Kamis, 26 Maret 2020

KELAHIRAN LITERASI, Sebuah Pratinjau

Maret 26, 2020

Semilir adalah sebuah ajang mengorganisasikan gagasan dan mendiskusikannya. Gagasan tersebut ditulis dalam bentuk esai. Sebelum diterbitkan, gagasan esai tersebut akan didiskusikan terlebih dahulu. Untuk itu, pratinjau ini dimaksudkan sebagai bahan pemantik terhadap diskusi tersebut. Pratinjau ini merupakan tinjauan terhadap gagasan esai yang terdiri dari 2 (dua) bagian. Bagian pertama, memotret gagasan-gagasan dan poin menarik yang ada dalam esai menjadi sebuah ikhtisar. Bagian kedua, catatan-catatan editor terhadap hal-hal yang terkait dengan bagian pertama.

Pemantik diskusi ini sengaja disajikan dalam bentuk pratinjau, karena untuk menjaga originalitas karya penulis. Diskusi kali ini akan menyajikan judul “Kelahiran Literasi” dengan narasumber Teguh Ari Prianto, selaku penulisnya. Esai ini nanti akan bisa dibaca dalam buku SEMILIR: Literasi-Kita-Kini yang akan diterbitkan oleh Matahari Pagi.


Ikhtisar 

Teguh Ari Prianto membuka esainya dengan ilustrasi ibu yang melahirkan seorang anak, disaksikan oleh neneknya. Ilustasi yang menggambarkan 3 generasi. Hal ini berkaitan erat dengan penegasan selanjutnya, yaitu: berliterasi itu bekerja untuk keabadian.

Kelahiran literasi, oleh Teguh, disandangkan kepada kelahiran karya literasi. Begitu pun dengan literasi dan keabadian, keduanya terwujud dalam karya literasi. Pada akhirnya, karya literasi merupakan tolok ukur keunggulan peradaban bangsa. Karenanya proses kelahirannya harus dipersiapkan.

Karya literasi lahir dari kematangan individu-individu, sebagai pijakan peradaban, sebagai jembatan ide-ide luhur kemanusiaan. Mempersiapkan proses kelahiran karya literasi berarti mempersiapkan kematangan individu-individu tersebut.

Yang menarik pada “Kelahiran Literasi,” Teguh menawarkan sebuah formula yang ia namakan sebagai Formula Mahardika. Formula ini diyakini dapat mengembalikan kesadaran cita kita sebagai bangsa. Kelahiran literasi akan memberikan optimisme kita, dengan melekatnya gen nilai-nilai luhur bangsa, sehingga dapat menjawab segala permasalahan yang sedang dihadapi.

Kelahiran literasi, senada seperti yang diungkapkan oleh Koichiro Matsuura (Direktur Umum UNESCO), merupakan kelahiran harapan masa depan yang lebih baik.


Pratinjau 

Apakah literasi sama dengan karya literasi, sehingga kelahiran karya literasi berarti juga kelahiran literasi? Ini akan menjadi poin menarik untuk kita diskusikan.

Apakah kematangan individu yang disebut sebagai persiapan kelahiran literasi itu sama dengan proses penguasaan literasi? Bagaimana juga kaitannya dengan keterampilan literasi, yaitu: berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif?

Bagaimana pola kerja Formula Mahardika dalam literasi sebagai peristiwa, praktik baik, dan praktik sosial?

Bagaimana cara Formula Mahardika memformulasikan nilai-nilai luhur budaya bangsa kita yang bersumber dari literasi lisan dan tulis kedalam pendekatan literasi visual dan digital, sehingga konteksnya menjadi relevan kembali?


Semilir: Literasi-Kita-Kini

  

Senin, 23 Maret 2020

Bermainlah dalam Kenyataan Figital

Maret 23, 2020


Disrupsi teknologi tidak hanya merombak tatanan ekonomi dan bisnis saja, namun sudah merasuk hingga ruang-ruang keluarga, mengubah pola hubungan antara anak dengan orangtua

Siapa sangka teknologi memudahkan urusan sehari-hari?

Semua orang leluasa berkirim kabar dan informasi melalui WA maupun Line, melihat aktivitas teman bisa melalui media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter. Bahkan kini berbebelanja menjadi lebih mudah, dengan menggunakan gadget belanja bisa langsung pesan–bayar –barang datang. Tak perlu repot keluar rumah untuk membeli kebutuhan bulanan, pakaian, sepatu, tas bahkan tanaman. Hanya perlu memesan online dan menunggu barang datang.

Banyak hal yang dulunya harus dilakukan tatap muka saat ini ada padanan virtualnya dan bagi generasi  Z dan Alpha, dunia bukanlah pemilihan maya atau nyata. Dunia adalah perpaduan ajaib keduanya, Karena generasi mereka telah tumbuh dan berkembang dalam kenyataan figital.

Kenyataan, kini, masih banyak orangtua yang berlomba untuk membatasi waktu anak bermain gadget, siapa yang paling berhasil menekan durasi main gadget anak, entah untuk nonton, main game atau lainnya, bisa dikatakan menjadi orangtua yang baik, karena telah mampu menghalau dampak negatif gadget.

Memang tidak ada yang salah dengan fenomena tersebut, orangtua manapun pasti ingin menghadirkan  sarana prasarana, serta lingkungan terbaik untuk tumbuh kembang anaknya. Namun seperti yang semua orangtua tahu, perkembangan teknologi hadir dengan dua sisi; positif dan negatif. Maka akan tidak adil jika hanya menggaris bawahi dampak negafinya saja.

Alih-alih mempermasalahkan dampak buruk dunia digital, keluarga kami sepakat menjadikan teknologi sebagai sarana utama dalam media pembelajaran Daniah, mengapa demikian? Karena sejak Daniah dalam kandungan sampai saat ini (7 tahun), Daniah tumbuh dengan layar yang dihidupkan sepanjang hari, dari mulai layar TV, laptop, handphone dll. Dengan kata lain teknologi bukanlah dunia yang terpisah, melainkan terintegerasi dalam kesehariannya. Sehingga mereka tidak lagi melihat garis pembatas antara fisik dan digital.

Karena dunia mereka adalah dunia figital, maka konsep pembelajaran sebaiknya dirancang se-asyik mungkin, sehingga pembelajaran dapat diterima dengan proses menyenangkan dan langsung dapat diaplikasikan dalam kesehariannya. Seperti project kali ini diambil dari game yang sedang Daniah mainkan, nama game-nya “Your World”. Lalu apa yang Daniah lakukan?

Pertama Daniah akan memainkan game, tujuannya untuk terus menambah karakter dalam game tersebut, yang nantinya akan menjadi bahan untuk project-nya.
Lalu apa project-nya? Dari karakter-karakter yang dihasilkan, Daniah akan menuliskan koleksinya dengan menggunakan penomoran. Selanjutnya Daniah akan menggambar karakter dalam game tersebut di buku, lengkap dengan nama karakternya. Contoh: seperti pada gambar di atas, Daniah menggambar tokoh Hamster bernama Garret Wheeler, selain menggambar dan menirukan tulisannya, Daniah juga akan membuat figur Garret Wheeler dari bahan doh.

Pembelajaran berbasis project tersebut dilakukan untuk menjaga antusiasme, rasa senang, dan tertantang. Terlebih lagi dengan menggunakan game atau permainan, hal tersebut dapat mematik kecerdasan menjadi lebih optimal.

Jika ditelaah lebih lanjut,  project “Your World” yang Daniah kerjakan, mengandung berbagai muatan, diantaranya; muatan verbal/lisan, imajinasi, visual/gambar, fisik serta teknologi dan animasi.

Pertama Daniah akan menceritakan secara detail mengenai tokohnya tersebut, entah mengenai keunggulan, warna, bentuk. Nah, ketika Daniah bercerita, di sana ada kaitan antara muatan verbal/lisan dengan visual/spasial  karena saat memperkenalkan tokoh, secara tidak langsung Daniah belajar membangun alur, di dalamnya ada upaya menyusun kalimat dan memilih diksi supaya pendengarnya menjadi paham, klimaks dibangun ketika dia berhasil menggarisbawahi hal-hal menarik yang ingin diceritakannya, sedangkan penutup lahir ketika Daniah mendefinisikan inti atau pesan yang ingin disampaikan menjadi kesimpulan.

Kedua muatan imajinasi, merujuk kepada daya pikir untuk membayangkan proses, dia akan membayangkan hasil akhir karyanya, kemudian merunut lagi ke awal, mengenai apa saja bahan yang harus digunakan serta tahapan-tahapan membuatnya, sehingga tercipta karya seperti pada gambar di atas. Proses tersebut mengajarkan Daniah mengenai planning dan organizing. Selain itu ketika Daniah melihat wujud karyanya, Ia akan mengevaluasi (controlling) dengan cara membandingkan antara bentuk yang ada di dalam imajinasi dengan wujud asli yang dibuat. Sehingga Daniah dapat mengukur sejauh mana kesenjagannya, antara bentuk dalam imajinasi (planning) dan hasil akhir (actuating). Kesuluruhan proses di atas adalah dasar manajerial untuk mengasah leadership-nya.

Selanjutnya muatan fisik/kinestetik diasah melalui proses pembuatan figur, Daniah melatih koordinasi gerakan tangannya, mengatur daya tekan hingga kecepatan dalam membentuk doh. Bukan itu saja, belajar dalam hal ini adalah proses bermain yang seru, dengan bermain yang mau dicapai adalah melatih anak berekspresi, sehingga munculah kegembiraan dan relaksasi dalam belajar. Proses ini penting untuk pengalaman sosial yang dalam kenyataan generasi ini adalah sosial figital.

Dengan menggunakan bantuan teknologi dan animasi pembelajaran Daniah menjadi lebih menyenangkan, game tidak hanya sebatas permainan belaka, namun juga menjadi bahan Daniah mempelajari banyak hal lainnya. Selain itu juga membantu Daniah mengkonkretkan imajinasi sehingga memiliki tumpuan realitasnya.

Inilah tantangan orangtua maupun pendidik dalam memperbaharui proses pembelajaran, semua dituntut untuk melakukan transformasi dalam metodologi belajar-mengajar agar generasi  berikutnya menguasai hybrid skill dan nantinya dapat menangani hybrid job ketika masuk ke dunia kerja. Karena dunia berubah super cepat, cara lama sudah usang, sehingga yang dibutuhkan saat ini adalah skill-skill baru dan cara baru. Itulah pernyataan yang disampaikan Jokowi saat menghadiri pengukuhan Guru Besar di Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.

Sebagai penutup, kiranya pertanyaan ini patut untuk dijawab.


Persoalan terbesar adalah ditengah arus perubahan yang begitu deras, dengan disrupsi yang begitu cepat dan radikal, bagaimana orangtua bisa menyesuaikan pola asuh? Bagaimana orangtua dapat mempersiapkan generasi Z dan Alpha tanpa terjebak dalam keberhasilan pola asuh masa silam? Bagaimana cara melakukannya?


Hazar Widiya Sarah|Co-Founder Matahari Pagi

"bersinar bersama dan menyinari kebersamaan"